Realidad virtual: Nvidia aumenta la presión

Nvidia presentó este lunes a la prensa sus configuraciones “VR ready”, que supuestamente garantizarán los 90 cuadros por segundo necesarios para disfrutar de una experiencia exitosa en realidad virtual. En resumen: todo esto sin duda será costoso.

A pocos meses del lanzamiento comercial de Rift de Oculus o HTC Vive, quedan varias incógnitas, en particular el precio de estos hermosos auriculares. Si los fabricantes son muy discretos en el tema, nos parece plausible un precio entre 250 y 500 €, sabiendo que el Vive tiene muchas posibilidades de costar más que el Rift ya que debería venderse con dos mandos inalámbricos y dos sensores de posicionamiento. Al mismo tiempo, Nvidia quiere dejar las cosas claras: para disfrutar de una experiencia de realidad virtual exitosa en PC, es decir, con una visualización de aplicaciones, juegos en particular, al menos 90 cuadros por segundo, necesita al menos una GeForce GTX. 970 en una PC de escritorio y una GTX 980 en una PC portátil. Por lo tanto, uno hubiera pensado que una GPU 980M sería suficiente, pero Nvidia sostiene lo contrario.

Difícil, por el momento, distinguir el discurso comercial de la pura limitación técnica, pero hay que reconocer que alcanzar las 90 imágenes por segundo en una altísima definición (Rift y Vive ofrecen definiciones de 2.160 x 1.200 px) parece complicado ahora mismo a menos que vas por una GPU de gama muy alta. Pudimos probar algunos juegos de Rift en una PC con una GTX Titan y, afortunadamente, la experiencia fue impecablemente fluida. De hecho, nos quitamos el casco después de 45 minutos, sin dolor de cabeza, sin náuseas y sin experimentar fatiga visual.

Una buena razón para actualizar su máquina

En el Vive, la experiencia también fue muy concluyente, pero de todos modos un poco menos precisa: de vez en cuando, algunos idiotas aparecían subrepticiamente, un movimiento de la cabeza no era perfectamente fluido, algunos artefactos saltaban hacia nosotros… Lo que nos hace decir, claramente, que HTC no está del todo lista para lanzar una versión comercial de sus auriculares -de ahí que pospusieran el lanzamiento a abril de 2016-, mientras que Oculus ahora dispone de un Rift cercano a la perfección.

Además del deseo de destacar sus productos de más alta gama, la presentación de Nvidia también se centró en Gameworks VR, un conjunto de herramientas dedicadas a los desarrolladores y que supuestamente les ayudarán a optimizar sus producciones en realidad virtual. VR SLI, por ejemplo, facilita el cálculo de las imágenes para cada ojo, cuando el usuario está equipado con dos tarjetas gráficas, mientras que el Modo Directo mejorará la transición de la pantalla de la PC a la pantalla del casco, a través de una mejor comunicación con la GPU. .

En cualquier caso, es con este tipo de argumento que Nvidia podría convencer un poco más a los desarrolladores para que favorezcan sus productos en lugar de los de AMD, que parece tener más dificultades para comunicarse de manera efectiva en torno a su tecnología LiquidVR, competidora de GameworksVR. Ha funcionado bastante bien, hasta ahora, en los videojuegos “clásicos” y no hay ninguna razón real para que suceda de manera diferente con la realidad virtual.

De todos modos, y volviendo a un tema más mundano, ahora está claro que PC VR, al menos en su primer año, será un pasatiempo costoso. Es en cualquier caso una oportunidad de oro para Nvidia, que encuentra aquí un fuerte argumento para animar a los jugadores a actualizar su máquina. Aún así, la inversión promete ser fuerte y no necesariamente al alcance de todos los presupuestos.

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